sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

Nichijou


Há uns tempos atrás, eu estava me sentindo meio deprimido e pedi uma recomendação de um anime slice of life para me alegrar um pouco. Uma amiga me indicou um tal de Nichijou, o qual li que era um dos mais prestigiados do gênero. Até então, o meu conceito de slice of life eram as animações do World Masterpiece Theater, as quais são 100% a vida real, sem nada de fantasia. Quando o primeiro episódio de Nichijou começa com uma garota robô explodindo, um pedaço de salmão caindo na cabeça de uma menina e um rapaz chegando à escola montado numa cabra, pensei comigo “Ok, isso é diferente...”

A tradução literal de Nichijou é "minha vida comum" e isso descreve exatamente o oposto do que essa série retrata. Acompanhamos a vida de inúmeros personagens passando pelas mais aleatórias e absurdas situações que se possa imaginar por meio de esquetes. Lançado em 2011 pela Kyoto Animation, esse é um dos animes mais únicos do catálogo do estúdio e é considerado um dos mais engraçados de todos os tempos. Será que é tudo isso mesmo?

PERSONAGENS

Conforme disse acima, Nichijou tem um elenco de personagens enorme, os quais todos recebem destaque 
 apesar da série ter seis principais, os secundários também ganham diversas esquetes individuais. Praticamente todos os personagens são fantásticos e únicos, então me sinto na obrigação de listar grande parte deles aqui.

Talvez quem tenha mais esquetes seja a Yuuko, uma garota destrambelhada, escandalosa e meio burrinha, tão azarada que chega a dar dó. Se algo de errado no mundo está prestes a acontecer, pode ter certeza que vai acontecer com ela. Ainda assim, é extrovertida e está sempre com um sorriso no rosto, tentando alegrar aqueles à sua volta....mesmo que raramente consiga.


A melhor amiga dela é a Mio, uma menina alegre mas bem esquentadinha que se irrita com facilidade. Ela é uma ótima desenhista, mas tem gostos um tanto peculiares e adora desenhar homens em situações.....quentes. Experimenta tentar pegar um desses desenhos dela pra ver se você sai com vida.


Para completar o trio, tem a Mai, uma moça quieta que raramente expressa suas emoções e tem um fascínio por esculturas de Buda. Mas o que ela mais adora fazer é trollar a Yuuko de diversas maneiras, chegando ao ponto de fazê-la ter uma crise existencial.


Perto da escola se encontra o Laboratório Shinonome, lar da cientista Hakase, uma menina prodígio de 8 anos que consegue inventar as mais variadas engenhocas, sabe-se lá como. Apesar disso, dada a sua idade, ela ainda age como uma criança e sempre dá chiliques quando as coisas não saem como quer. Tudo que ela mais adora no mundo são tubarões, a sua maior invenção e comer bobagens.


Sua maior invenção é a Nano, uma garota robô que poderia ser facilmente confundida com uma pessoa comum, não fosse o “parafuso de dar corda” enorme em suas costas que não serve pra nada, mas é fofo, de acordo com a Hakase. Mesmo mecânica, é emotiva e anseia por uma vida normal com relacionamentos e amizades.


Como se esse laboratório já não fosse diferenciado o suficiente, ainda tem um gato falante morando junto delas! O Sakamoto fala com um ar de superioridade devido à sua idade avançada em comparação às garotas e tenta parecer sério, mas seus instintos de gato – como quando vê algo balançando e precisa pegá-lo a todo custo – e a imprevisibilidade desse lar em que vive o impede de manter sua compostura em grande parte das vezes.


O corpo docente da escola das meninas é composto por diversas personalidades interessantes, como a profª Sakurai, extremamente insegura e tímida, não consegue manter uma conversa sem achar que está sendo intrusiva; o profº Takasaki, estrito em sala de aula, mas insano fora dela devido à sua inabilidade em esconder seus sentimentos pela profª Sakurai; a profª Nakamura, uma cientista que quer roubar a Nano a todo custo, mas sempre acaba caindo nas próprias armadilhas e fica constrangida facilmente quando elogiada; o diretor da escola, entusiasta de piadas com trocadilhos e excelente em lutas contra animais silvestres; e o vice-diretor, um senhor de idade desafortunado cujo neto gosta de fazê-lo comer terra.


Os alunos também têm personalidades que se destacam em meio ao mundano ambiente escolar – o Sasahara chega à escola montado numa cabra, tem um mordomo particular e se comporta como um fino príncipe da realeza, apesar de ser de uma família de fazendeiros. É por ele que a Misato Tachibana é apaixonada, uma garota explosiva, literalmente. Apesar de agir como se o odiasse, é só o rapaz dirigir uma palavra a ela que fica vermelha igual um pimentão e o bombardeia com material bélico militar que tira do bolso (sim, ela tira até metralhadoras antiaéreas do bolso).


Um clube icônico da escola é o de igo soccer, um esporte que consiste em fazer embaixadinhas com botões em cima da bola. O fato é que o líder nunca soube que esse esporte existia de fato – ele simplesmente inventou um nome aleatório para criar um clube em que pudesse passar o tempo fazendo outras atividades. Ele é um rapaz rico que chega à escola num jato militar. No clube também participa uma garota loira que raramente fala algo, mas que parece ter uma queda pelo líder. Eles só souberam da existência de igo soccer como um esporte legítimo quando o irmão da profª Sakurai entrou para a escola e sabia praticá-lo.

Esse gesto que o líder faz na abertura sempre me faz rir, não faço ideia do motivo.

Um dos alunos mais populares é o Nakanojo, graças ao seu moicano que o faz parecer um bad boy, de acordo com uma das amigas da Misato. Mas a verdade é que ele é um rapaz gentil e que não acredita naquilo que não pode ser comprovado cientificamente. A história de seu moicano é um pouco peculiar, assim como a relação com seu pai, um senhor estressado com uma barraquinha de daifuku que faz os outros se vestirem como o doce para atrair consumidores. Daifuku é como uma religião para ele!


Faltou mencionar a Annaka, apelidada de Eh-chan pelos fãs da série devido ao fato das esquetes em que aparece serem focadas em situações que se espanta com frequência e solta um “EEEHHHH??”.


Até mesmo o narrador dos previews dos próximos episódios merece uma menção, pois nunca é o mesmo em nenhum dos 26 episódios! E melhor ainda, ele sempre é representado por um objeto aleatório do episódio em questão, ou seja, o narrador varia entre cubos de madeira, o dedão de um pé, uma bola de futebol, uma carta de baralho, um ovo frito, e a lista vai longe!

HUMOR

O maior “fator de venda” de Nichijou é o seu humor, composto majoritariamente por acontecimentos aleatórios, absurdos e sem noção. É uma série imprevisível, você não consegue imaginar o que vai acontecer em determinada cena. O diretor da escola pode começar a lutar contra um cervo do nada. Um rocambole pode sair do braço de uma garota robô. Um rapaz pode sobreviver a granadas, tiros de metralhadora e bazucas. Um homem pode morrer apenas por tropeçar no próprio pé e cair no chão. Nichijou é uma caixinha de surpresas.


Mas não é só de exagero que o humor da série se sustenta, pois existem diversos momentos calmos e até de silêncio. Alguns tentam fazer jus ao título de “minha vida comum”, como uma esquete em que a Hakase tenta alcançar a cobertura de uma janela pra tampar a luz do sol, mas até a maioria dessas mais calmas são aleatórias. Um exemplo disso é a cena do elevador em que o silêncio permeia por grande parte dela, mas sempre que alguém fala alguma coisa, é algo sem sentido.

Só uma série como Nichijou para fazer uso de enquadramentos tão bizarros assim.

Um detalhe fantástico é a maneira como algumas esquetes conversam entre si, seja por uma ser sequência direta da outra ou simplesmente por elementos característicos de uma aparecerem em outra. Tem uma esquete em que um cara de bicicleta é acertado por um taco e o veículo sai desgovernado pela rua. Algumas esquetes depois, essa mesma bicicleta aparece rapidamente e esmaga o sorvete que uma garota havia derrubado no chão. Esse é um exemplo de uma ligação direta entre dois trechos, mas têm alguns mais sutis que aparecem de segundo plano no cenário, como a Mai acariciando o corvo falante depois que ele sai da casa da Hakase, e a Misato correndo com a “armadura de ervilha” antes da esquete que ela a usa.

Além das esquetes focadas em personagens específicos, também existem os quadros temáticos, como o Pensamentos Curtos, que apresenta uma frase reflexiva sem sentido junta de uma cena que não tem nada a ver com o pensamento; o Helvetica Standard, que consegue aumentar ainda mais o nonsense da série mostrando acontecimentos sem pé nem cabeça; o Coisas que adoramos, em que a Yuuko e a Mio mostram....coisas que elas adoram; e o Like Love, meu favorito, no qual são retratados pequenos exemplos de afetividade, sem muita absurdidade.

"Eu desenhei isso enquanto escutava jazz".

O problema do humor de Nichijou é que ele é muito hit or miss, ou seja, em alguns momentos você vai rir pra caramba e em outros vai ficar “uéee...”, até porque não é todo mundo que gosta desse estilo de comédia nonsense. Tem diversas piadas que percebo que são específicas da cultura japonesa, então essas acabam perdendo o sentido na tradução e você fica com um ponto de interrogação na cabeça. Algumas esquetes escandalosas demais também não me agradam tanto, como algumas da Yuuko, mas no geral eu acredito que o humor é mais “hit” do que “miss”. Direto eu reassisto alguns trechos que sempre me fazem rir bastante.


ARTE

Apesar do humor de Nichijou ser o aspecto que mais receba prestígio, eu acredito que é no departamento artístico onde a obra mais brilha. Eu o considero um dos animes mais únicos da história, levando em consideração apenas seu visual. Tudo começa com a distribuição de cores de tonalidades leves e os cenários com estética artesanal (feito à mão), apesar de terem sido feitos digitalmente. Mesmo com tantas coisas absurdas acontecendo em cena, assistir a essa série nunca deixa de ser uma experiência agradável graças à sua arte.


Outro fator crucial é o trabalho de animação formidável que abusa da expressividade e exagero, com cenas em que uma mordida de cachorro ou um furo no dedo causam explosões que destroem planetas. Diversos acontecimentos mudam drasticamente o traço dos personagens, especialmente nas reações de espanto, raiva e surpresa.


E não é só em abundância que a animação de Nichijou se destaca, pois a ausência de expressividade também é devidamente explorada. Tem momentos em que a expressão dos personagens fica completamente sem vida quando eles se decepcionam ou algo ridículo acontece. As vezes eles até perdem suas cores e ficam imóveis. Não há nada mais cômico do que a Yuuko numa montanha russa com essa expressão no rosto:


Falando em personagens, o character design também contribui para a singularidade desse anime em relação aos demais. Você pode até pesquisar obras com um traço similar, mas garanto que encontrará poucas. Além da variedade enorme de expressões faciais, os personagens são mostrados em diversas situações que usam roupas diferentes e eu adoro esse tipo de preciosismo, pois nos ajuda a enxergá-los como pessoas normais, mesmo com tanta absurdidade acontecendo ao seu redor.


Outro diferencial importante é que Nichijou não tem nenhum tipo de fanservice – nenhuma personagem é desenhada com atributos que as tornem sexualmente atraentes e não há sequer uma cena que tente explorá-las nesse sentido, como as infames cenas de praia. Isso é um baita mérito entre os animes desse estúdio e até mesmo desse milênio!

ÁUDIO

Em uma produção de comédia dessas, talvez a pessoa pense que a trilha sonora ideal seja com instrumentos sintetizados e fazendo uso de sons peculiares produzidos por um teclado, para ressaltar as aleatoriedades mostradas. Mas não! A trilha de Nichijou é quase que 100% orquestrada! A sonoridade é similar aos desenhos de comédia da época da Hanna-Barbera e soa um tanto dissonante, mas é essa dissonância que faz com que as músicas se encaixem perfeitamente nas cenas. Não faz sentido, né? Claro que não! É de Nichijou que estamos falando!

                         

O mais interessante é que o compositor da trilha, Yuuji Nomi, é o mesmo da obra-prima mais importante da minha vida, Sussurros do Coração, inclusive é possível notar semelhanças entre certas peças de ambas as trilha sonoras. Ele participou de pouquíssimos animes, mas é um compositor fantástico, então o fato de Nichijou ser movido por suas músicas agrega um valor enorme à obra.

                          

Mas se tem algo na música desse anime que eu gosto mais do que a trilha sonora, são as aberturas. Já digo logo de cara – as aberturas de Nichijou só perdem pra de Evangelion como as melhores aberturas de anime da história. Com seu ritmo frenético, elas sintetizam impecavelmente toda a essência da obra. O mais interessante é que TUDO mostrado nelas são referências a diversas esquetes, então é divertido reassisti-las a cada episódio e ir percebendo as referências.

                          

Além da parte visual, as músicas das aberturas são demasiadamente cativantes, não canso de ouvi-las. Eu fiquei abismado quando descobri que o compositor e cantor delas, Hyadain, é um cara que fazia remixes de músicas de video-game na década passada e fez um enorme sucesso com essa canção aqui. Percebe-se que ele não abandonou suas origens com o trecho chiptune da primeira abertura e o efeito sonoro da moeda de Super Mario na segunda. Mas de verdade, não sei se eu conseguiria manter minha compostura se um dia as ouvisse tocando em uma festa. Dançaria loucamente até cair no chão.

                          

Tem um aspecto de áudio que eu raramente menciono em meus textos, apenas se ele se destaca demais, que é a sonorização, mas sinto que preciso elogiar a de Nichijou por seus efeitos sonoros, em especial aqueles usados quando um personagem está tímido ou constrangido. Além de uma representação visual por meio de alguns rabiscos em volta da cabeça, estes são acompanhados de uns efeitinhos que não consigo descrever, mas que adoro num nível absurdo. Só de ouvir esses sonzinhos eu já abria um sorriso no rosto. Deixo a cena abaixo para representar melhor isso:

                          

E não poderia fechar essa seção sem falar do trabalho de dublagem fenomenal (japonês, a série não foi dublada em português). Em uma animação normal, os dubladores precisam tomar cuidado para não exagerar na atuação e consequentemente soar forçado e pouco natural. Em Nichijou esse problema foi dizimado – o elenco exagerou até não poder mais em suas atuações e tenho certeza que se alguém perguntar “qual seu melhor trabalho de dublagem”, muitos deles responderão “Nichijou”.

Destaques para a voz deliciosa de sussurro da Mai, o engrish forçado do professor do profº Takasaki (NO FUTUREEE!!), os monólogos internos extrovertidos da introvertida profª Nakamura, a voz insegura e fofa da tímida profª Sakurai e a voz do Sakamoto que....acabaram meus adjetivos para complementar :v

CONCLUSÃO

Nichijou é uma obra única entre as animações japonesas, tanto por seu humor quanto por seu mérito artístico. Apesar do estilo de comédia exagerado não ser para todos e falhar em determinados momentos, acho difícil alguém não se divertir com essa série. Só se a pessoa estava montando uma torre de cartas e aí um lustre caiu em cima dela e destruiu tudo. Daí eu entendo.


-por Vinicius "vini64" Pires


Leia também meus outros artigos sobre animações:


quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Super Mario Sunshine


(Este texto era para ter sido terminado um dia antes do lançamento de Super Mario Odyssey, mas minha empolgação me impediu de terminá-lo e só consegui fazer isso essa semana, pois desde então fiquei me deliciando com essa obra-prima, um dos melhores jogos da história. Porém, decidi manter a introdução original do texto :P Então lá vai!)

Amanhã será lançado Super Mario Odyssey. Senhores, eu nunca fiquei tão empolgado para um jogo como estou com esse. Essa semana foi penosa para mim pois não aguento mais esperar para jogar essa maravilha! Sério, estou contando as horas do relógio para colocar minhas mãos nele.

Para comemorar o lançamento dessa obra-prima, que é um retorno à jogabilidade explorativa sandbox vista nos Marios 3D de Nintendo 64 e GameCube, decidi escrever um texto sobre um de meus jogos favoritos, que teve grande influência no desenvolvimento do OdysseySuper Mario Sunshine, de 2002.

HISTÓRIA

Pela primeira vez na história, Peach cansou de brincar de ser raptada e decidiu comemorar este feito com uma viagem de férias para uma ilha tropical chamada Ilha Delfino, cheia de resorts, praias e hotéis para curtir a vida sem preocupações. Mas seu grande erro foi querer levar Mario junto dela, e todos sabem que o encanador só atrai problemas.

Chegando ao aeroporto, os viajantes se deparam com uma gosma colorida espalhada pelo local. Eles descobrem a causa por trás disso da pior maneira possível - com Mario sendo preso. Isso aconteceu pois a ilha inteira foi pichada e poluída por um indivíduo similaríssimo ao bigodudo, então o verdadeiro acabou por ser confundido com o vândalo.

Uma virada de eventos um tanto incomum para um jogo de Super Mario, não?

A Ilha Delfino é conhecida por suas paisagens deslumbrantes e águas cristalinas, mas essa poluição causada pelo meliante tirou todo o brilho do local, concentrado no Shine Gate por meio de pequenos artefatos radiantes similares ao sol conhecidos como Shine Sprites. Estes se espalharam por toda a ilha devido à bagunça - a missão de Mario é coletá-los novamente e trazer o brilho de volta a ilha.

Depois de recuperar alguns Shines, o previsível acontece - Peach é raptada pelo Mario farsante. Você realmente imaginou que ela sairia ilesa em um jogo de Super Mario? Tsc tsc. Agora o encanador, além de ter que reviver a beleza da ilha, também deve salvar sua querida princesa. Que nem diria aquele antológico comercial da AXN, “isso são minhas férias!”


O aspecto mais inusitado desse jogo é que grande parte dessa história é contada por meio de várias cutscenes, as quais são grandes e cheias de diálogos com dublagem! Essa foi a primeira vez que isso foi feito em um jogo da franquia......e também a única, já que a adição não foi muito bem recebida devido às longas durações e voice acting tosco.

                        

JOGABILIDADE

Sunshine é o sucessor do Super Mario 64, de 1996, então a jogabilidade é um tanto similar. Você explora fases espaçosas em busca de Shine Sprites, o equivalente às estrelas do jogo anterior. Grande parte desses Shines são obtidos ao completar variadas missões que o game te dá em cada uma das fases, como derrotar chefes, vencer corridas, coletar moedas vermelhas, entre outras.


Em questão de movimentação, o controle do Mario é tão fluído quanto as águas da ilha. Você não se sente limitado por nada enquanto controla o personagem, podendo dar pulos triplos, piruetas, giros no ar, mergulhos e até mesmo fazer algumas acrobacias em cordas-bambas. Seus movimentos podem não ser tão variados quanto os de Super Mario 64, mas não há duvidas de que seu controle em Sunshine proporciona uma sensação maior de liberdade.


O fator principal disso é o seu grande diferencial em relação aos demais jogos da franquia - o propulsor de água que carrega nas costas, FLUDD. O principal mecanismo do jogo, ele concede a Mario o poder de soltar jatos d'água para limpar a sujeira e derrotar inimigos, além de permitir que flutue por alguns segundos. Isso aumenta consideravelmente a distância que pode percorrer, tanto horizontalmente quanto verticalmente.


Similar aos bonés do jogo anterior, o FLUDD também tem seus power ups - o Rocket Nozzle, que impele Mario aos céus como um foguete, e o Turbo Nozzle, que jorra água aos montes para que o bigodudo corra igual ao Sonic.

Apesar de alguns criticarem essa mecânica, eu curto bastante, especialmente a habilidade de flutuar, pois aumenta ainda mais a sua mobilidade e é de suma ajuda se você erra um pulo, podendo retificá-lo, ou se não consegue alcançar determinado lugar. Mas os power-ups são bem sem graça e pouco usados, devo admitir.

LOCALIDADES

Eis aqui o grande trunfo do jogo. Mario 64 nos imergiu em um mundo completamente 3D pela primeira vez na história dos games, com fases de temas variados que vão de fortaleza, até céu ou deserto. Já Sunshine é completamente baseado no tema litorâneo de praias, mares e muita água. A ambientação desse jogo é incrível - ele realmente me passa a sensação de estar curtindo as férias em uma ilha.

Apesar desse ser o Mario 3D com o menor número de fases, todas elas são marcantes. Temos as colinas de Bianco Hills com seus moinhos de vento bonitinhos; o porto de Ricco Harbor é o mais próximo que temos de uma área industrial; a praia de Sirena Beach com seu hotel misterioso; o parque de diversões Pinna Park cheio de atrações; a pacata vila de Pianta Village com seus moradores que adoram festejar e cantar... São diversos locais que te dão a sensação de estar viajando pela ilha. Nem o tema espacial de Super Mario Galaxy consegue ser tão imersivo.


Mas nada seria dessas localidades se não fossem os gráficos maravilhosos do jogo. Sunshine é um dos games mais bonitos da sua geração, que chega a te dar vontade de viver no mundo dele. Apenas olhe para a água do mar em qualquer lugar da ilha. Vai dizer que você não sente um anseio enorme de se jogar nela e ficar boiando tranquilamente?


DIFICULDADE

Uma tendência que começou em meados dos anos 90 foi a de a maioria dos jogos recentes serem mais fáceis que os antigos. Sunshine, entretanto, não se aplica a essa regra, pois ele é consideravelmente mais difícil que seu antecessor. Diversas missões do jogo deram muito trabalho à maioria dos jogadores, como a de derrotar a arraia que se multiplica em diversas formas minúsculas, a de desbravar o hotel em busca de um abacaxi, a de guiar uma melancia até uma cabana, grande parte das de coletar moedas vermelhas, entre outras.

Essa missão tirou muita gente do sério. Malditos patos!

As seções mais memoráveis do jogo, de acordo com grande parte do público, são as que você não pode usar o FLUDD. Elas são compostas por diversas armadilhas e plataformas que giram e se movimentam nas quais você deve calcular perfeitamente seus pulos para não falhar miseravelmente. Eu também as adoro, são desafiantes e bem estruturadas, mas às vezes acho que o pessoal as vangloria de mais, chegando ao ponto de dizer que Sunshine só vale por essas seções.


Mas o grande desafio mesmo está em completar o jogo 100%. Além de ter alguns Shines escondidos pela ilha que dão um trabalhão de encontrar, ainda existem as moedas azuis. Ao todo são 240 espalhadas por todo lugar e cada 10 lhe conferem um Shine. Algumas são facílimas de achar, mas tem outras que rapaz... Eu não consegui sem detonado, admito. Algumas são ridiculamente escondidas em lugares que ninguém imagina. O único jeito de encontrá-las e ir jorrando água a esmo pelos locais na esperança de que uma moeda brote. E o pior é que certas delas só podem ser encontradas em missões específicas e o game não te indica nada!

Contudo, uma parte da dificuldade de Sunshine se deve a algumas falhas de level design. A fase do Pachinko é um exemplo primordial disso, em que você é lançado como uma bola de pinball para os ares e perde o controle total do personagem. A área do cassino de Sirena Beach também é repleta de problemas - além de partes cujo sucesso dependem unicamente de sorte, temos um puzzle que você mal tem controle de como resolvê-lo. O fato do jogo não te dar dica alguma de onde encontrar os Shines escondidos e as moedas azuis também é uma falha.

Não faço ideia do que aconteceu durante o desenvolvimento dessa atrocidade de fase.

Os chefes do jogo são uns dos mais chatos da franquia. Tem alguns que se salvam, como a Petey Piranha, o Gooper Blooper e a arraia que supracitei, mas tem uns que se tornam difíceis pelo quão problemáticas são suas mecânicas, como o King Boo, que depende de pura sorte, e a enguia de Noki Bay em que você deve brincar de dentista de baixo d'água sem poder controlar devidamente suas ações. O chefe final não é difícil, muito pelo contrário, mas vale mencioná-lo aqui porque, pqp… é o Bowser numa banheira…..com dublagem….em uma batalha que não dura nem um minuto direito…

Porque todos nós sempre quisemos tomar banho com o Bowser.

Mas o que mais me irrita nesse jogo é a fase final, Corona Mountain. Ela é, sem dúvidas, a pior área final de qualquer Mario única e exclusivamente pela mecânica do barquinho, pateticamente quebrada. Você precisa navegar pela lava usando o FLUDD para guiar o barco, mas ele não te obedece! Não tem padrão algum! E pegar as moedas azuis dessa área? O jogo praticamente te incita a morrer para conseguir pegá-las já que é impossível não colidir o barco pelo menos 4 vezes antes de coletar todas elas.

Retiro o que eu disse sobre a fase do Pachinko - ISSO AQUI É UMA ATROCIDADE!

TRILHA SONORA

As músicas são de suma importância na experiência relaxante que o jogo te proporciona com todas as suas paisagens tropicais. Ao escutar qualquer uma delas no seu dia-a-dia, é como se essas músicas me remetessem a momentos que eu realmente tirei férias.

Grande parte das peças da trilha são variações da tema central que toca na Delfino Plaza, mas arranjadas para melhor combinarem com as áreas designadas. E apesar de todas as composições seguirem essa abordagem litorânea, não quer dizer que a trilha seja monótona e desprovida de variedade.

                        

A música de Sirena Beach evoca um ar de mistério, Noki Bay tranquiliza com sua trilha mínima em instrumentos, Pinna Park traz um piano estilo ragtime à brincadeira, Pianta Village nos ambienta perfeitamente em uma vila noturna com sua tema composta por 70% de percussão e chocalhos que lembram o som dos grilos... Tem até uma versão a capella da clássica tema do Super Mario Bros.!

                        

Enquanto a trilha sonora desse jogo pode não ser tão memorável quanto a de Super Mario 64, ela certamente é mais relaxante e menos repetitiva, já que Sunshine não repete o problema de seu antecessor de repetir as mesmas peças para diversas fases.

CONCLUSÃO

Desde que o joguei pela primeira vez em 2008, sempre amei de coração esse jogo. Em 2010, acabei por vendê-lo e fiquei sem jogá-lo até este ano, quando o comprei novamente. Estava curioso para ver se eu ainda o adorava como antigamente. Felizmente, descobri que sim, já que me diverti horrores enquanto coletava todos os 120 Shines do game. Apesar de diversas falhas, acredito que os méritos de Super Mario Sunshine superam essas falhas e oferece uma experiência relaxante, desafiante e divertida.

                         

-por Vinicius "vini64" Pires

Se você é fã de animações como eu, dê uma lida em meus artigos:


domingo, 22 de outubro de 2017

Mario Pinball Land (2011)


Enquanto fuçava minha pasta de textos no computador, acabei me deparando com um arquivo peculiar, datado de setembro de 2011, quando esse blog ainda estava em seus primórdios. O que mais poderia ser esse arquivo? É claro que um review! De um jogo de Game Boy Advance chamado Mario Pinball Land, lançado em 2004. Eu costumava jogá-lo direto em 2008, quando tinha meus 12 anos e era uma criança desocupada que amava Mario e se divertia até com os jogos mais toscos, tipo esse.

Pois bem, em um ato de saudosismo, usarei este review que escrevi há 6 anos atrás como o terceiro texto do meu writetober. O que mais me impressiona é que ele está completinho, não faço ideia do porquê de não tê-lo postado na época. Eu não alterarei absolutamente nada nele, portanto vocês poderão contemplar minha escrita como ela era em 2011. Então, sem mais delongas, um artigo sobre MARIO BALLS direto do túnel do tempo!
___________________________________


Sobre:

Mario Pinball Land, conhecido como Super Mario Ball fora das Américas, é um jogo de pinball lançado para Game Boy Advance com elementos de jogos passados da série Mario.

História:

A história do jogo é bem tosca. Tudo começa em um festival em que a atração principal é uma máquina que transforma os Toads em bolas. Essa maquina era usada pra botá-los dentro de um canhão e lançar contra um alvo, coisa que eles adoravam fazer. Após ver o show deles, Peach decidiu tentar uma vez, mas dois Goombas aparecem e miram o canhão para o castelo do Bowser, aprisionando-a lá (típico...). Mario não gostou, e decidiu se transformar em bola para salvar a princesa.



O jogo:

O jogo se baseia em coletar estrelas, alá Super Mario 64. Você precisa de um tal número de estrelas para abrir certa porta e entrar no lugar onde fica o chefe. Sempre quando se derrota um chefe, uma chave aparece. Essas chaves são necessárias, pois elas levarão Mario até a fase final. Ao todo são 4 chaves e 35 estrelas, mas para zerar o jogo, são apenas necessárias 15 estrelas.



Mario Pinball Land é praticamente uma "slot machine" em que você não sabe o que vai acontecer. Na maioria das vezes, os comandos não são executados do jeito que você quer, fazendo com que erre o ataque e que a bola caia pra fora da arena. Podemos dizer que o jogo exige 10% de habilidade e 90% de sorte, ou seja, acreditamos que você se estressará bastante ao decorrer dele.

A trilha sonora:

A maioria das músicas desse jogo são chatas e repetitivas, poucas se salvam. Praticamente todos os sound effects foram retirados do jogo Super Mario Sunshine, de GameCube, até mesmo quando você pausa o jogo. Os efeitos são repetidos diversas vezes, fazendo com que você se irrite facilmente, então, o Goomba Reviews recomenda que você o jogue com o volume no mínimo, ou mudo.



A revanche:

O castelo do Bowser é a ultima área do jogo. Lá, você encontra vários segredos e o mais notável de todos é a revanche contra os quatro chefes do jogo. Todos eles têm algo de diferente agora, a Petey deformada está abocanhando mais rápido, o Puffer-Cheep tem mais comparsas, o King Tut está super ágil e o Big Boo fica invisível facilmente. Quando cada um é derrotado, eles te dão um milhão de pontos, sendo o maior bônus do jogo. Também existe a misteriosa "porta 35" no castelo do Bowser, que todos acreditam que seja uma revanche com o próprio Bowser, que é encontrado neste mesmo castelo.



Gráficos:

Em geral, os gráficos são a melhor coisa desse jogo. São gráficos 3D (um dos poucos 3D do GBA) perfeitos para á época do GBA. Mas apesar dos perfeitos gráficos, o design das fases e dos personagens é bem tosco. Por exemplo, a Petey Piranha, é completamente deformada! Poucos personagens têm o design bom, como por exemplo, o King Tut e o Big Boo.



Notas:

Gráficos 
 9

Jogabilidade 
 4

Áudio 
 4

Controles 
 6



Nota Final: 5



________________________________________

De volta a 2017! E devo dizer que me surpreendi com a quantidade mínima de erros encontrados na minha escrita de quando tinha 15 anos. Minha opinião sobre esse jogo não mudou nada desde então, apesar de eu ainda gostar dele um tantinho, quase como um guilty pleasure.

Algumas coisas me chamaram a atenção nesse texto, como a existência dessa seção desnecessária A revanche e quando menciono "a misteriosa porta 35”. Fiquei curioso para ver o que tinha atrás dela e descobri que é um ovo de ouro que te confere 4 milhões de pontos... Uau.

Mas enfim, esse foi o review nostálgico do único jogo de pinball do encanador mais famoso do mundo. Semana que vem trarei mais um texto de um jogo dele, dessa vez escrito esse ano. Até mais!


                    


-por Vinicius "vini64" Pires

Se você é fã de animações como eu, dê uma lida em meus artigos:

domingo, 15 de outubro de 2017

Yama no Susume


Enquanto me preparo para o texto de Made in Abyss, pensei em escrever, para me aquecer, um curtinho sobre um anime também curtíssimo chamado Yama no Susume. A primeira temporada tem 12 episódios de apenas 3 minutos, e a segunda, consideravelmente maior, tem 24 episódios de 12 minutos, totalizando aproximadamente 5 horas de duração.

PERSONAGENS E HISTÓRIA

A principal da história é a Aoi Yukimura, uma tímida garota com algumas dificuldades em socializar. Quando criança, era fascinada por montanhas e chegou até a ver o amanhecer no topo de uma, mas desde que sofreu um acidente em que caiu de um brinquedo alto e quebrou um osso, ela tem medo de altura e sai pouco de casa, preferindo se divertir sozinha.


As coisas mudam repentinamente para a menina quando uma amiga de infância, Hinata Kuraue, entra em sua vida novamente. Ela é uma garota energética e brincalhona que adora tirar sarro da Aoi, mas acima de tudo, quer reviver o amor que sua amiga tinha por montanhas e começa a arrastá-la para fazer trilhas junto dela. Lentamente, com um pouco de relutância no início, Aoi vai percebendo como é divertido e gratificante praticar montanhismo, apesar das dificuldades.


Enquanto comprava equipamentos em uma loja, Aoi encontra Kaede Saitou, uma moça bela e alta também fã de montanhismo. Indagando qual saco de dormir comprar, ela pede ajuda para Aoi, dando um empurrãozinho para melhorar as pífias capacidades de socialização da garota. Após o encontro, as duas se tornam amigas e, junto de Hinata, começam a trilhar mais montanhas.


Durante uma de suas trilhas, as amigas encontram a Kokona Aoba, uma doce menina que adora a natureza e os animais. Diferente das demais que são meio tomboy, vestindo-se como garotos na maioria das vezes e com cabelos curtos, Kokona é mais mocinha, com cabelos longos e sempre roupada de belos vestidos. Ela me lembra a Tomoyo de Sakura Card Captors, tanto visualmente quanto em seu jeito fofo e formal de falar.

A amizade dessas quatro é uma relação linda, divertida e confortante de se assistir.

Todas as situações giram em torno delas, mas alguns outros personagens aparecem de vez em quando, como o pai da Hinata, especialista em montanhas, a mãe da Aoi, sempre preocupada com a nova atividade da filha, a mãe da Kokona, fofa e atenciosa com sua filha, a melhor amiga da Kaede, sempre tentando corrigir os maus hábitos dela, entre (poucos) outros. Acho que os personagens coadjuvantes que mais me marcaram foi um casal gringo que está escalando o Monte Fuji na segunda temporada. É engraçado ouvi-los falando em inglês super empolgados com a trilha que estão fazendo.

Kokona e Hinata com os gringos.

ARTE

Devo dizer que o traço me agrada bastante, afinal, adoro personagens fofas e a fofura delas é fortemente realçada por seus designs. As cenas de comida (que são muitas!) chegam a dar água na boca e olha que eu nem gosto de comida japonesa. Acho que os artistas dessa série analisaram cuidadosamente os filmes do Studio Ghibli para aprender como desenhar comidas de maneira apetitosa. Posso dizer que eles fizeram a lição de casa direitinho!


Mas, indubitavelmente, o grande mérito artístico desse anime está em seus cenários. Santa Chariot dos céus, que trabalho exuberante! As meninas visitam lugares que realmente existem no Japão, majoritariamente montanhas, e essas pinturas não poderiam fazer jus maior às paisagens japonesas. É um trabalho meticuloso que transpira vida, você consegue sentir a atmosfera dos locais, especialmente nas cenas que mostram o lindo amanhecer.

Como imagens valem mais do que mil palavras, aqui estão alguns cenários para vocês se deliciarem.






Essa parece até uma foto de verdade. Impressionante.



Não sei exatamente qual a reputação dessa série no Japão, mas acho que eles deveriam se orgulhar muito, pois ela funciona praticamente como um guia turístico do país! Além de retratar com fidelidade inúmeros pontos turísticos como cidades, parques e montanhas, o anime também mostra todos os preparativos que devem ser feitos para visitar estes locais, especialmente no que se refere às trilhas nas montanhas. Eu falo como um leigo no assunto, mas esse comentário de uma pessoa que escalou o Monte Fuji e se identificou com a obra mostra como ela é fiel à realidade.

O fato é que Yama no Susume acendeu um fogo dentro de mim, uma vontade enorme de visitar todas as montanhas retratadas e muitas outras do Japão. Já sei como me preparar, que equipamento comprar e, mais importante, tenho uma ideia da sensação que me espera no cume dos montes ao amanhecer, mas só saberei de verdade quando experienciar. Agora praticar montanhismo é uma das minhas prioridades para quando estiver no país, junto de visitar a New Tama Town – cidade onde se passa a obra-prima mais importante de minha vida, Whisper of the Heart – e o Museu Ghibli.

O nome em inglês do anime é Encouragement of Climb
e é justamente isso que ele faz – te encoraja a escalar.

Eu adoraria que só tivesse comentários positivos a fazer sobre a arte dessa série, mas infelizmente nem tudo na vida é um mar de flores. Nesse caso, é muito pelo contrário...

UM PROBLEMA CRÍTICO


Após terminar a primeira temporada, vi que tinha um episódio extra e fui assisti-lo. Tudo estava indo bem, até que a maldição de praticamente todos os animes modernos apareceu – o fanservice. Cara... São crianças... E esse estúdio teve a coragem de colocar uma cena de uma das meninas tomando banho em um plano que a mostra de baixo pra cima??? Eu fiquei revoltadíssimo e torci para que isso não voltasse a se repetir na segunda temporada. Porra, é uma obra sobre montanhismo, amizade e garotas fofas. Até NISSO eles conseguem enfiar apelação sexual? VSF!

Infelizmente, minhas preces não foram atendidas e isso persistiu na segunda temporada. Como a Kaede é mais velha, é lógico que a escolheriam para ser a personagem sobressexualizada, colocando-a em roupas que dão destaque às suas curvas. E claro que não poderia faltar a clichêzérrima cena de banho em águas termais. Mas o ápice da desgraça é o episódio 7, em que a Aoi deve comprar um “biquini sexy” para um encontro na piscina com as garotas. Pqp, os planos desse episódio me enojam. Esse foi feito com o único intuito de sexualizar as meninas e . Ele não agrega em NADA na história. Não faz diferença alguma se você pula do 6 para o 8. É deplorável.

Sim, eu me recuso a ilustrar qualquer um desses momentos mencionados.

Graças a todas as entidades sagradas que existem no universo, acho que o estúdio percebeu a merda que eles estavam fazendo e decidiram parar com o fanservice depois desse lixo de episódio. Sério, vocês não tem noção de como isso me incomodava. Quase parei de assistir por causa disso. Por sorte eu continuei, porque, depois que desistem de apelar com sexualidade, é só alegria e amorzinho.

ÁUDIO

A trilha sonora não é nada de outro mundo, mas é bem agradável de se escutar. As composições são variadas – algumas têm o xilofone como instrumento principal para emular aquele som de infância, outras são um jazz leve e suave e outras me lembram as músicas dos jogos Animal Crossing da Nintendo, uma franquia que inclusive é um tanto similar com essa animação por transmitir uma paz de espírito a quem está jogando...claro que eu não perderia a chance de elogiar algo da minha empresa de games favorita, né? :v

As aberturas e encerramentos nunca conseguiram me prender direito (finalmente!), exceto por um dos encerramentos que é praticamente a música tema da série, visto que ela é usada nas duas temporadas. As outras peças são bonitinhas e tals, mas essa me parece ser a que melhor transmite toda a positividade da obra, especialmente por ser cantada pelas dubladoras da Aoi e da Hinata, algo que agrega um valor sentimental ainda maior à canção.

                        

TEMAS

Além das paisagens deslumbrantes, o que mais me fascinou em Yama no Susume foi que, mesmo sendo uma obra despretensiosa e leve, ela aborda temas essenciais para a nossa vida de uma maneira que conseguimos absorver perfeitamente o que está sendo transmitido. A primeira temporada é a que mais surpreende, por conseguir tratar de assuntos como solidão, timidez, insegurança e importância das amizades em apenas 36 minutos! A segunda temporada expande ainda mais a abordagem desses tópicos e acrescenta questões de trabalho e estudos, tudo ministrado com diálogos inspiradores e poéticos.

"Um emprego pode ser difícil, mas você passa por todo tipo
de experiências e isso realmente expande seus horizontes!"

Eu me identifico bastante com a Aoi, no sentido de que sou uma pessoa tímida com poucas amizades e consigo me divertir sozinho, mas eu sei que a sensação dessa diversão individual não chega nem aos pés da felicidade que é se divertir com os amigos. Esse é um dos temas centrais da obra e algo que a Aoi vai percebendo gradativamente e que transforma sua vida completamente.

Antes das amizades: "Me divertirei sozinha!", com uma expressão de felicidade vaga no rosto.
Depois das amizades: "É muito confortante", com uma expressão de contentamento e realização.

A evolução da Aoi ao longo da série é fantástica. Se você compara como ela era no primeiro episódio da temporada 1 e como ela está no último episódio da temporada 2, é incrível. As experiências que teve explorando o Japão, conhecendo novas pessoas e lugares a tornaram mais comunicativa. Sua paixão por montanhas até a impulsionou a procurar um trabalho de meio-período para conseguir arcar com as despesas. Mas tudo isso não veio facilmente, ela teve que superar muitos de seus medos ao longo do processo.

Como superação e frustração andam lado a lado, a obra não poderia deixar de mostrar os dois lados da mesma moeda, afinal, superar medos não é uma das coisas mais fáceis do mundo. Apesar das altas expectativas e força de vontade, a vida não é um conto de fadas, então Aoi acaba não conseguindo ir ao cume do Monte Fuji por causas que talvez pudessem ter sido evitadas, o que a deixou deprimida e sem forças. É algo difícil de ser contornado? Com certeza, mas com a ajuda das amizades que você mais considera, até o intangível se torna palpável.



CONCLUSÃO

Tirando o fanservice detestável que felizmente dura por poucos episódios, eu adorei cada momento de Yama no Susume. Essa é uma animação que derrete seu coração de tanta fofura e te deixa feliz para o resto do dia, além de trazer reflexões importantes para a sua vida. Mas o melhor sentimento que ela me proporcionou foi essa vontade pulsante de trilhar montanhas pelo Japão. É certo que quando eu for para o país vou deixar meu sedentarismo de lado e perder uns quilinhos explorando as mesmas paisagens que essas garotas desbravaram.


-por Vinicius "vini64" Pires


Leia também meus outros artigos sobre animações: